Game Design und Produktion

Grundlagen, Anwendungen und Beispiele

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  • 978-3-446-46315-8
  • 2., aktualisierte Auflage, 05/2020
    260 Seiten, Flexibler Einband, s/w
Beschreibung
Game Design und Produktion
Dieses Grundlagenlehrbuch für angehende Computerspieldesigner erläutert zunächst die allgemeinen Zusammenhänge des menschlichen Spielens. Dabei kommt es dem Autor auch darauf an, die Übergänge zu den neuen vernetzten Medien und den Gemeinschaften in den sogenannten virtuellen Räumen zu betrachten.

Im weiteren Verlauf wird der Stand der Technik bezüglich der Produktion von Computerspielen beschrieben, wobei auf die Spielentwicklung (Game Design) ebenso eingegangen wird wie auf die Programmierung, Funktionsweisen und Jobprofile der Spieleindustrie. Hier liegt der Schwerpunkt auf allgemeinen Prinzipien, da die Computertechnologie einem sehr schnellen Wandel unterliegt.

Das Buch verweist in Kästen und Anmerkungen auf einschlägige Literatur, Spiele und andere Medien und soll so zur Vertiefung des Gebiets anregen. Zudem gibt das Buch einen Überblick über Spielformen von Online- und Offline-Spielen und klärt Kernbegriffe des Aufbaus von Computerspielen. Anschaulich geschrieben, vermittelt dieses Lehrbuch wichtige Grundlagen des Designs und der Entwicklung von Computerspielen vor dem Hintergrund moderner spieltheoretischer Grundlagen.

In der zweiten Auflage: Aktualisierung der Beispiele, neue Engines (Kapitel über die Unreal Engine), Technik, Technologie, Skills.
Game Design und Produktion
Dieses Grundlagenlehrbuch für angehende Computerspieldesigner erläutert zunächst die allgemeinen Zusammenhänge des menschlichen Spielens. Dabei kommt es dem Autor auch darauf an, die Übergänge zu den neuen vernetzten Medien und den Gemeinschaften in den sogenannten virtuellen Räumen zu betrachten.

Im weiteren Verlauf wird der Stand der Technik bezüglich der Produktion von Computerspielen beschrieben, wobei auf die Spielentwicklung (Game Design) ebenso eingegangen wird wie auf die Programmierung, Funktionsweisen und Jobprofile der Spieleindustrie. Hier liegt der Schwerpunkt auf allgemeinen Prinzipien, da die Computertechnologie einem sehr schnellen Wandel unterliegt.

Das Buch verweist in Kästen und Anmerkungen auf einschlägige Literatur, Spiele und andere Medien und soll so zur Vertiefung des Gebiets anregen. Zudem gibt das Buch einen Überblick über Spielformen von Online- und Offline-Spielen und klärt Kernbegriffe des Aufbaus von Computerspielen. Anschaulich geschrieben, vermittelt dieses Lehrbuch wichtige Grundlagen des Designs und der Entwicklung von Computerspielen vor dem Hintergrund moderner spieltheoretischer Grundlagen.

In der zweiten Auflage: Aktualisierung der Beispiele, neue Engines (Kapitel über die Unreal Engine), Technik, Technologie, Skills.
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Autor(en)

Prof. Gunther Rehfeld lehrt am Department Medientechnik der HAW Hamburg und forscht zu Online-Computerspielen, Dramaturgie und Communities.

Prof. Gunther Rehfeld lehrt am Department Medientechnik der HAW Hamburg und forscht zu Online-Computerspielen, Dramaturgie und Communities.

Rezensionen

"Die vorgestellten Entwicklungsprozesse sind allesamt praktisch erprobt und dürften jede Entwicklerin auf die richtige Spur setzen. Lobenswert ist, dass der Autor auch wirtschaftliche Aspekte wie den Businessplan beleuchtet. [...] Es ist selten, dass man zu doch schon recht betagten Themen frische und hilfreiche Bücher in die Hand bekommt. Rehfeld ist das gelungen." Tam Hanna, iX, Februar 2021

"Das Lehrbuch liefert Grundlagen für angehende Computerspieldesigner*innen. Es beginnt damit, die allgemeinen Zusammenhänge des menschlichen Spielens zu erläutern. [...] In Kästen und Anmerkungen stehen Verweise auf einschlägige Literatur, Spiele und andere Medien. So kann sich die geneigte Leserin Anregungen zur Vertiefung des dort beschriebenen Gebiets finden. Übungen (nicht zum Programmieren, zum Denken) helfen dabei, sich wirklich ins Thema einzudenken – man muss sich nur die Mühe machen, die Übungen auch durchzuführen ;-) Eine kommentierte Literaturliste und eine kommentierte Liste an Tools für’s Game Design runden den guten Eindruck ab, den das Buch bei mir hinterlässt. Nerd-Bonus-Punkt: Ich habe gelernt, dass es sowas wie eine Elo-Zahl gibt – misst die Spielstärke von Spieler*innen.
Fazit: Für ein Lehrbuch sehr gut lesbar; umfassend und interessant." Maria O., www.infotechnica.de, 19.07.2020


"Die vorgestellten Entwicklungsprozesse sind allesamt praktisch erprobt und dürften jede Entwicklerin auf die richtige Spur setzen. Lobenswert ist, dass der Autor auch wirtschaftliche Aspekte wie den Businessplan beleuchtet. [...] Es ist selten, dass man zu doch schon recht betagten Themen frische und hilfreiche Bücher in die Hand bekommt. Rehfeld ist das gelungen." Tam Hanna, iX, Februar 2021

"Das Lehrbuch liefert Grundlagen für angehende Computerspieldesigner*innen. Es beginnt damit, die allgemeinen Zusammenhänge des menschlichen Spielens zu erläutern. [...] In Kästen und Anmerkungen stehen Verweise auf einschlägige Literatur, Spiele und andere Medien. So kann sich die geneigte Leserin Anregungen zur Vertiefung des dort beschriebenen Gebiets finden. Übungen (nicht zum Programmieren, zum Denken) helfen dabei, sich wirklich ins Thema einzudenken – man muss sich nur die Mühe machen, die Übungen auch durchzuführen ;-) Eine kommentierte Literaturliste und eine kommentierte Liste an Tools für’s Game Design runden den guten Eindruck ab, den das Buch bei mir hinterlässt. Nerd-Bonus-Punkt: Ich habe gelernt, dass es sowas wie eine Elo-Zahl gibt – misst die Spielstärke von Spieler*innen.
Fazit: Für ein Lehrbuch sehr gut lesbar; umfassend und interessant." Maria O., www.infotechnica.de, 19.07.2020


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